最近イロイロ
腰痛いよう。
まぁ治らない病なので仕方ないし、腰取り替える訳にもいかないし、もう諦めてマスが・・・。
さて、先週は同盟国の斉藤家が危ない!ってんで、小牧山行きましたよ。
合戦大嫌いなんじゃないの?ってツッコミもありますが、大嫌いです。エェ。
でも何もしないで、もし斉藤家が滅亡しちゃったら、絶対に後悔しますしね。
だから、武士道・麒麟で参戦してきましたよ。
他の職だと対人の立ち回りがよく判らないので、武士道で行くのが一番(自分的に)活躍できますので。
土曜~月曜とお休みだったので、この間に合戦場に篭って延々と救援です。
ソロ遊軍状態でフラフラしていたら、知人の忍法と召喚がペアでウロついてたので合流し、N狩りもP狩りもしてきました。
まぁ狩られもしましたがw
2~3度合戦場に足を運んだのですが、敵味方ハンパじゃない数がいて驚き。
以前の小牧山はこんなに人いなかったのに・・・w
斉藤6~7割であとは援軍、という形だったのですが、まぁ武士道侍、召喚陰陽、鉄砲鍛冶、だけで半数を占めているんじゃないの?という状況(敵も味方もですが)。まぁ対人強いやね、な職ばかりだから当たり前と言えば当たり前なんでしょうけれど。
結果としてマゲ30個以上ゲットでした。
結構P狩ってたんだなぁw
結果的に、斉藤家は合戦には負けてしまったけれども滅亡は免れた、ということで満足満足。お前はよく頑張ったよ麒麟(イヤ待てw)。
さて、そんな麒麟ですが、黒雷連敗にストップがかかりません。
早馬実装と同時にボスへの複数徒党同時戦闘が可能になったうえ、怪我の治りが早くなったので、5連戦くらいしたりもしたんですけれどね(、、;
合戦とかボス粘着とか、最近はどうしても以前はイヤだなーって思ってやらなかったことが多くなってきました。
今は別にイヤだなーって思っても我慢してやっている訳ではないんですけれどね。
これはまぁ恐らくは、武士道・麒麟や暗殺・柚葉の持つ能力や、武士道や暗殺忍者のスキル、というものがそれなりに追いついて来たからなんじゃないのかな、と思っています。
鍛冶・紅葉ばかりやっていたころは、合戦とかボス戦とかって憂鬱だったりもしたんですよね。スキルもない装備も良くない成長もおかしな振りになっている、などなど・・・で。
だからこそ、自分の持っているキャラクターのいい所を探してそれを伸ばし、万能選手にはなれなくても、ひとつでも多いシーンで活躍が出来る様に、スキルなんかも研究してます。
上手い人(強い人とは違う)の行動や実装を参考にしたりして、ね。
さてさて。
根狩りにも何度もでしゃばって行きましたけれど、最近は根狩りいく度に絶交登録枠が埋まっていくのが切なかったりも。
先日出会った薬師さんは、盾にカッシンも回復もしない上に、他に回復もいないのにも関わらず、開幕で攻防付与を自分にかけて大薙刀で殴ってました・・・。鍛冶さんが知人だったので水面下で対話。
鍛冶「カッシンくれない;;」
麒麟「回復もしてないで殴ってるよね・・・」
鍛冶「死んじゃいそう・・・」
麒麟「おらも回復欲しいから、言うね><」
「すいません、盾に回復やカッシンお願いします~。」
鍛冶「おお、カッシン来たよ」
麒麟「・・・・オイラにはナシでまた殴ってますが?w」
鍛冶「^^;」
また、別徒党での話。
知人神主と一緒の徒党になってビックリ。党首は陰陽さん。
私設会話から「その陰陽さん、わたし絶交してるよ^^;」と言ってる軍楽さんの声が。
まぁ、それでも知らないで入ってしまったんだし仕方ないから行ってくる、と言い残して根へ。
戦闘終わった直後、鍛冶さんが「修理しますね~」と言って修理してる間、知人神主が与生気で徒党を回復しているにも関わらず、党首の陰陽さんだけがダッシュ。
「●●レベル▲:■体を発見しました」
の固定マクロを流している状態。
いや、あのね、それドコにいるのよw 方向わからんしw
それにいま回復と修理もらってるでしょう?w
にも関わらずどんどんN釣ってくる陰陽。
知人神主も「与生気します」って言う暇なく瞬間的に2~3名に与生気している状態。鍛冶さんも同様。
党首、アンタ殴られないからって、気合すぐ回復するからって、それはナイんじゃない?
最後、丹切れて帰還ってなったときも、無言でいきなり使ってくるし。
もし取り残されてしまったらどうするつもりだったんだろう。
党首の役割くらい、責任もって果たせよなっ!w
また、先日別の徒党で出会った党首の神職さん。
誘われて入ってみたら、忍者に変身するという武士道さんと、武芸さんがいました。知人徒党なんだろうなーという雰囲気はすぐに判ったのですが、まぁ別にこれはよくあること。気にしないで狩りに行きました。
狩りを始めてしばらくして・・・。私はチームの私設会話にも入っているので、そこでの会話。
麒麟「この神主、気合韻しねぇ・・・w」
一同「は?w」
麒麟「気合韻しないで、知人らしい武芸と暗殺に気合吸収してる。英明もしないよw」
知人「^^;」
知人「うわーw」
知人「気合なしでどうやって?w」
麒麟「いや一応釣りいれてるんだけどw」
知人「それで韻しないの?w」
知人「仕事しないなら守護ぬいちゃえw」
麒麟「いや、薬師さんが必死で回復してくれてるから、この薬師さんは守りたいw」
知人「w」
知人「ハッキリ言ったほうがいいよね^^;」
麒麟「ん、言うわw」
「すみません、開幕で気合韻いただけませんか。ここは盾は気合とられてキツイので」
神主「え?いりますか?」
「いりますw」
神主「はーい^^」
神主「メッキは面倒なのでしませんよw」
「いや、メッキもくださいw」
麒麟「気合韻はするようにはなったw」
知人「よかったじゃんw」
麒麟「でも英明、鍛冶さんにだけ、思い出したように入れてるだけw」
知人「あらw」
いや、楽しければそれでいいんだろうけれどね。
アンタ楽しくてもコッチはムカついてるんだけどねw
攻防付与して殴る薬師なんていらんし、気合韻も英明もしない神職もいらんって思うよね普通。
自分の仕事(役割)やるからこそ徒党って機能するんだしね。
下手でも効果薄くても、一生懸命に役割を果たそうとしている方とご一緒した場合は、何とも思わないし、逆にコチラで何か手伝えることがあれば手伝うし、手伝えなくてもその方の行動に合わせてコッチが動けるならそうするし。
でも、役割果たそうとしないPCのために、コッチが死にそうになったりとか、苦労したりとか、目的果たせないとか、ってのは有ってはならないことだと思いますよ。ハイ。
党首の為に狩りするわけでもないし、知人徒党の中に入って便利に使われるわけでもない。
徒党員7名全員が狩りの目的を果たすために、徒党って集まるものだし、行動するものだと思うのね。
●●行こう、ってことになってチームで行動するときに、インしている知人では7名揃わない場合は野良で誘いますが、この場合だって、その方の目的(ドロップアイテムだったり経験だったりイロイロですが)を果たすチャンスは我々と同じにするべきだし、そうしなくてはならない、と思っています。
こういう最低限のことすら出来ないでオンラインやってるPCって、いくら合戦強くても、いくらボス戦つよくても、いくらいい装備持っていても、意味ない(いや本人は自己満足の世界に浸っているので満足かもしれんが)と思います。
せっかく大勢が参加して交流しながら遊べる手段なのに、なんで狭いコミュニティに拘るんだろう?
知人のみ徒党であっても、私は結構アレコレ言っちゃう(特にボスなんかでは)ほうですが、それで知人徒党のスキルが上がったりとか、勝てないって言ってたボスに勝てたりとか、初めて挑むボスに勝てたりとかしたほうが、ずーっといいと思ってます。
もちろん、自分の行動がマズかった場合は、指摘して欲しいクチです。
ああしたほうがいいよ、とか、こうすると上手くいくよ、とか。
だから、知人徒党でボス戦行って、開幕阿鼻にいく密教さんがいたので、ちょっと強い言葉で指摘してしまい、気まずくなったりもしたんですが・・・(現在は和解してマスw)。
一生懸命に役割を果たそうと7人で協力するから徒党を組む意味があるのであり、それぞれ好きに行動していいっていうのなら、武士道・麒麟が守護も一所もぬいて腕力装備で殴っても誰も文句言わないってことでもあるでしょう?
でもそんなことしたら、ハズレのレッテル貼られてもう誘ってもらえなくなる。ウワサが広がって誘われなくなる。
そんなことしたら、自分の居場所がなくなる。
・・・役割を果たさない人って、結局こうしたことに気づいてないで、目先の利益や楽しさだけをむさぼっているんだろうなぁ、と思いますよ。
根の国にいけるってことは、それなりのボス経験があるってことで、自分の役割を十分に理解しているハズ。それなのに役割を果たさないのは、いないほうがマシとも思います。だから心狭いなーと自分でも思いつつも絶交登録しちゃうんですね。
私自身が再びイヤな思いをしないためにも。
知人みんながイヤな思いをしないためにも。
スキル向上 僧編
何かと誘われにくい僧ですが、行動次第ではなくてはならない存在になります。
この「行動」を研究している僧が少ないために誘われにくいのではないか、と勘繰ってしまうほど、僧の持つポテンシャルは高い、と考えていいと思っています。
TPOにあわせた行動を取ることと、10枠しかないスロットに何を入れるか、で、僧は輝きもしますし、曇りもします。
ここでは僧の行動について考察します。
■ 経験狩り (雑魚狩り) 編
●仏門
行き先により開幕の行動が大きく変わります。
死霊系の敵が多い場合は破魔光からいくと殲滅が早くなりますが、破魔光・参では全気合を使ってしまうために次のターンの行動が出来なくなります。このため破魔光にいくのなら弐で決まりでしょう。
ただし盾鍛冶の能力が低そうで尚且つ回復が自分一人の場合は、鍛冶屋さんへ冥護結界から入るように変更することも大切です。
回復が自分一人ならば、敵の数が少なければ(4体以下)破魔光から、そうでなければ冥護から、と、開幕の技を変更するといいでしょう。
破魔光がいらない狩場(蜃気楼や忍者砦など)ならば、開幕で冥護を盾役(鍛冶屋さん優先)に入れた後は、敵の看破に合わせて鍛冶屋さんと盾侍さんへ英明にいくか、単体回復にいくか、全体回復にいくか、神職と相談しながら行動します。
開眼が残っていれば回復に行ってもいいでしょうが、看破されている場合は詠唱をもらってから、となるでしょうから、神職が詠唱に行っている間に英明を鍛冶屋さんへ入れることも大切です。
僧の基本技能には極楽浄土がありますが、これを死にそうだからと鍛冶屋さんにかけることは避けるべきです(確実に鍛冶屋さんの死が見えている場合はいったほうがいいですが)。何故なら極楽浄土は一定時間敵から狙われなくなってしまう技能でもあるため、鍛冶を狙わなくなった敵は生命の低いプレイヤーや、ヘイトの上がっているプレイヤーに対して攻撃をしてくるからです。
薬師が徒党にいる場合は、単体回復は特に生命の減っているプレイヤーにかけるにとどめ、攻撃役として破魔光や紅蓮に行ってもいいですし、全体回復を多用して旗となっているであろう薬師からヘイトを奪うことも出来ます。これは雑魚狩りでもボス戦でも共通する事項でしょう。
また呪詛系を多くしてくる雑魚がいる場所では、2~3ターンに一度、後光を入れると非常に安定します。
●密教
開幕で法輪系の術にいった場合、回復が自分だけであれば蘇生のない仏門以外の特化では回復に専念し、様子をみて攻撃術に移る、というほうがいいでしょう。
密教や僧兵のみが回復役、というケースは、経験狩りでは十分に有り得ることなので、自分が回復主体なのか攻撃主体なのかを十分に見極めることが大切です。密教なんだから、と徹頭徹尾術攻撃、では、仏門や薬師を誘うほうが安心できるからです。
また、回復に専念する場合でも、阿鼻地獄や破界などでのサポートや、場合によっては孔雀明王法も可能な限りするといいでしょう。
密教=法輪、という単純な図式ではなく、狩場にあわせた技能の使い方が大切、ということは僧の基本的な立ち回り方でしょう。
●僧兵
基本的に僧兵さんを狩りに誘う場合は、期待するのはその攻撃能力です。
僧兵連撃や十二天護法撃でのそれなりのダメージに期待し、場合によっては回復しつつ殴りも、という場面も出てくることでしょう(僧兵さんだけが回復だった、という超効率物理攻撃徒党での狩りも十分可能性としてあるからです)。
僧兵連撃は最低ダメージ保障がある便利な技能ですので、行き先によっては悪霊退散から繋げての攻撃も有効でしょう。
また侍が1名(たいていは盾侍であることが多いはず)の場合は積極的に禅を入れて侍の負担を軽くすることも必要です。
あとは英明などを入れることが出来れば、僧としてもアタッカーとしても十分以上の働きが出来るものと思われます。
少々敵の攻撃が激しい狩場の場合は、開幕盾役の鍛冶屋へと因果応報をかけておくのもいいかもしれません。
また僧は器用が低いので攻撃が当たりにくいということも十分あります。反撃封じは必須と言えるでしょう。
■ ボス戦 編
●仏門
基本的には開幕は冥護結界か後光でしょう。
ボスによっては最初から最後まで後光を切らさずにいたほうがいい敵もいますので、回復の度合いを薬師さんの行動をみて決めてもいいかと思います(救護や治療で完全には盾役の生命を回復できない場合の補助など)。
また回復が仏門のみでボスに挑むということはまずないので、薬師が必ずいるはずです。旗頭の薬師が全体治療や蘇生などの乱発によってヘイトを上げてしまうと一撃で旗折れ、なんてことも十分にありますので、神職や陰陽師のヘイトの様子も気にしながら全体回復をして自分のヘイトを上げて、ヘイトを上げやすい職(僧、薬師、神職、陰陽師)同士でヘイトが拮抗するように調整すると、拮抗したヘイトならば自然と盾役の守護が発動して徒党を守ってくれるので、安心です。
自分だけがヘイトを引いてしまった場合は即死の可能性が高まるので、散る間際に大往生または全体回復を入力し、運が良ければ自分以外は回復、ということも可能です(かなりスキルがいる行動ですが)。
ボスでの僧の行動は、特化問わずに「回復」「英明」「サポート」に尽きます。攻撃が入ってないのは、僧に攻撃力を期待して誘うことはボス戦ではまずないからです(攻撃に期待するのなら、逆に僧は入れないでしょう)。
仏門にはサポート技能の「後光」がありますので、次の敵の行動を予測して、また味方の行動を予測して、後光にいくか英明にいくか冥護結界にいくか回復にいくかを決めます。
スロットに余りがあるのならば、生命吸収を入れておくといいでしょう。
●密教
密教僧がボスに誘われる場合というのは、大抵が孔雀明王法を持つためであるからです。
このため、敵の術準備バーが見えたら孔雀にいく、というのが基本行動でしょう。敵に詠唱の白▲が付いている場合はいつ術がくるか判らないので、切らさないことが大切です。
このため、仏門のようにヘイトを取って死んでしまうことが許されない場面も多く、僧が守るべきは旗頭のみ、ということになります。場合によっては阿鼻地獄にいってもいいのかもしれませんが、基本的に阿鼻地獄にいくのならば詠唱もらって回復サポートをするか、孔雀を切らさないように待機するかのどちらかになるでしょう。
術があまり来ないボスの場合でも、開幕近辺では、霧散や看破対策として英明を鍛冶屋さんに入れることや、極みが2枚乗らない状態の鍛冶屋さんが大ダメージを受けてしまったのを回復にいくことが大切です。
ボス戦で開幕、阿鼻地獄、法輪系の術、破界などにいく密教僧は、非常に徒党を不安定にさせてしまいます。逆に、開幕で準備ありでもいいので盾へ回復にいったりとか、英明にいったりするほうが、余程安定するでしょう。
ボス戦でも開幕いきなり敵が術を使ってくることもありますので、孔雀から入ってもいいかもしれませんが、これは敵のバーをみて判断するしかないでしょう(味方のバーの中に敵の4秒バーが混ざっている場合、術準備か詠唱・極であることがほとんどなため、開幕のバーを見て行動を決めてもいいでしょう)。
スロットに余裕があれば生命吸収をいれ、気合吸収が入っていない物理アタッカーに隙を見て配布することも有効でしょう。
●僧兵
僧兵の場合はボス戦では殴りにいく姿はほとんどないと言ってもいいでしょう。
基本的には回復サポートで、英明配布も仕事になります。
ダメージ軽減のために因果応報を開幕で盾役に配布することも重要ですが、冥護結界と違って心頭滅却とは共存できないので、盾鍛冶屋のみにとどめておくべきです。
使う技能としては、英明、菩薩の光明、回復、全体回復、全体解呪、因果応報、大喝がメインとなるはずです。
魂砕撃で蘇生付加の状態にして敵をしとめることが出来ればボス戦がかなり楽になることが予測されますが、殴り技能を入れておくスロットが苦しい上に、腕力装備でボス戦に挑む事は(使う技能を見れば)気合切れを起こすことが簡単に予測できるので、まず無い、と言ってもいいでしょう。
普段の狩りは腕力装備でも、ボス戦用にと生命知力装備を整えておくことも大切です。
総括。
僧は、仏門はどんな狩場でも基本的には行動は変わりませんが、それ以外の特化では大きく変わります。
ボスは生命・気合・知力の装備で挑むことが前提となりますので、僧兵さんであれば2種類の装備を保管しておかなくてはなりません。
また、攻撃一辺倒、回復一辺倒では、僧のよさが完全に死んでしまいます。
英明を他人にかけることができるのは、神職と僧だけです。生命回復が出来るのは薬師、神職、僧です。生命吸収に至っては、僧しかその技能を持っていません。
こうした事を踏まえると、僧というのは、狩場、徒党員の装備とスキルと行動、徒党構成によって、大きく実装を変更することが必須、と言えると思います。
雑魚狩りはこの実装、と決めている実装セットが誰にもあるでしょうが、それに拘らず、必要と思う技能を優先順位を付けて取り替え入れ替えしてみましょう。
手数が多い(やることが多い)職ですが、それだけに徒党への貢献を考えると、技能の入れ替えで回復サポート役として大活躍できるはずです。
また、経験上、大往生入力が必要な場面では、大往生をして自分以外の生命を全回復したとしても、結果的に負けることが多いです。つまりはボス戦でも大往生は外しておく、というのも十分アリだと考えます。
神職の使う英明が韻なのか単体英明なのか、薬師の特化は何なのか、などでも行動が多少変わります。それだけ難しい職ではありますが、星野山の一定階層以下のボスや、根ボスでは、僧が欠かせないことも十分にあります。活躍できる場はあるのですから、誘われないと嘆くのではなく、僧のよさを見直させる!くらいの気概でいることが、僧には必要なのではないか、とも思います。
スキル向上 忍者編
忍者も侍や僧同様に、様々なことができる万能職です。
生命耐久が低いために盾は不可能ですが、そのトリッキーな技能で十分に徒党の生存率を上げることに貢献できます。
またそれだけに扱いが実は難しい職でもあります。
ここでは一般的な範囲で、忍者の立ち回りについて考察していきます。
■経験狩り (雑魚狩り) 編
●暗殺
暗殺忍者の役割は、経験狩りならば武芸侍と同様に、出来る限り早く敵を殲滅することにあります。
このため、開幕で武芸が鬼神突にいくのと同様に、神魔滅殺から入ることも重要でしょう。狙いは痛い敵や硬い敵です。
ただし、守護される可能性がある場合は電光石火から入り、暗殺乱舞や神魔滅殺に行ったほうが確実でしょう。
痛い敵、固い敵が死んだら、術を使う敵を倒しに行きますが、ここで敵に一体だけ詠唱の白▲があった場合、この敵が術を使う可能性があるのならば、看破を待つのではなく、積極的に神力両断で消しに行くことも大切です。
たまに開幕から滅殺閃に行く暗殺忍者がいますが、生命3000ない状態で行ってもロクなダメージにならないばかりか、回復役のターンを一回無駄に使うことになるために、完全に自己満足で終わることも多々あります。敵の耐久が高かったり物理耐性を持っていたりするならば有効でしょうが、開幕からは徒党が不安定になる要素にも成りかねませんので、時と場合をよく考えて使うべきでしょう(滅殺閃は、大ボスの最後のシメの時に使う以外には、私には使いどころがない技としか思えません)。
またスロットに余裕があれば、全体看破か痺れ切りを(使わないにしても)実装しておくといいかもしれません。ただ10枠スロットがある暗殺忍者でも、攻撃技能をフルに入れていればこの余裕はない場合もありますが。
開幕で神魔滅殺からいくことが多い場合は、壱の太刀・入門を入れておくといいでしょう。
また暗殺忍者は総じて生命量がかなり低いので、ある程度の生命付与をしておかないと、雑魚狩りでも即死事故があり、自分の丹と徒党員の貴重な時間を無駄遣いしてしまう場合もあります。全身之腕力、という暗殺忍者は自分の死亡率を一度振り返ってみましょう。本来、総力戦の場合は武士道か忍者(特化不問)が最も生存率が高いのですから。
●忍法
雑魚狩りならば、腕力装備で三連撃、が基本形でしょう。
ただ、暗殺忍者と違うところは、一撃必殺の大ダメージを出しにくいということと、空蝉や手裏剣援護の存在です。
雑魚狩りでも、黄泉などでは事故が起こりやすいものです。そうした時に役立つ手裏剣援護や、鉄砲が多い忍者砦などでの空蝉は、拍手喝采モノの技能です。行き先に応じた自動発動サポート技能を入れることが、忍法のよい所でしょう。
知力装備でのサポートもこなせますが、雑魚狩りでは「殴れ忍者」と思われることが多いので、やはり殴り重視でいるべきです。
ただダメージを出したいから、と、単純に滅殺閃に頼るのはいただけません。あくまでも三連撃でのダメージにこだわるべきと思います。
またトリッキーな結界破りを複数持つのも忍法のいいところです。守護される可能性がある場所では結界破り・裏を、そうでない場合は結界破り・改を実装し、場所に応じた結界破りを使うといいでしょう。ただし裏は命中率が下がりますので、自身の命中率を考えた技能でいいかもしれません。
仕込み針は、N狩りではその本当の良さがなかなか出ないのが悲しいですが、対人戦では手裏剣の代わりや反撃される可能性のあるPCに対しての有効な攻撃手段となりますので、参考までに。
●忍秘術
術忍者、というと、最初から最後まで術で通そうと勘違いしている場合が非常に多いのですが、これは有効とは言えません。また術忍者なんだからと、結界破りも後回しにして術式強化→遁術の繰り返し、という人も多いですが、これも正直「術攻撃して欲しいなら陰陽師か密教僧を誘う」ので有効ではありません。
腕力振りでない術忍者でも、腕力装備をして三連撃する用意がなくてはならない、ということです。
先日、術忍者で遁術で(強化なしの)キャップ近いダメージを出しながらも三連撃で2000↑のダメージ(しかも狩場は根の国です)を叩き出す方とご一緒しましたが、これは特殊な例としても、殴り装備でも遁術でそれなりのダメージを出すことが出来る、という証拠となります。
このため、遁術はあくまでも「敵に呪詛を付けつつも複数ダメージを出す」ための有効手段である、と考え、自己暗示を入れた状態での三連撃で単体ダメージを狙う、というほうが殲滅は早くなる、と考えます(術に弱い敵や総じて生命の低い敵の場合は、遁術一辺倒のほうが有効ですので、これに限ったことではありませんが)。
知力をいくら上げていてもキャップの低い遁術ですから(強化なしでは1000以下だとのことです)、行き先に応じて装備を変更する必要がある特化とも言えます。ちなみに、忍者装備は軽量なのが魅力ですから、腕力装備と知力装備を同時に持ち歩くことも可能です。
■ボス戦編
●暗殺
殴り技能の強い暗殺忍者ですが、大ボス相手では徒党構成によってやることが正反対になります。
徒党内に自分以外に物理アタッカーがいない場合で尚且つサポート役(軍楽侍や知力忍者)がいる場合は、殴り。武芸侍や鉄砲鍛冶がいてサポート役がいない場合は、サポート、となります。
このため知力装備の所持が必須となります。
知力装備の場合は「生命知力」装備にして、滅殺閃ダメージにも考慮するといいでしょう(三輪山の大物主などは生命耐久が非常に高いために、滅殺閃が非常に有効です)。
また、大ボスでは痺れ切りや結界破りなどをスカされた場合、反撃されて一撃死ということが非常に多くあります。暗殺忍者には「反撃回避」という技能がありますので、これを必ず実装し、刀剣装備でいるといいでしょう。このため、生命太刀に知力付与したものを持っていると、反撃死を防ぐことが出来ます。二刀にしても防御力が減らないのが忍者の魅力ですし、二刀分の付与で能力を強化できるのも魅力ですが、反撃回避はこれに勝るとも劣らないだけの能力を持つ技能です。
ウェイトマイナス生命240↑の太刀や忍者刀に知力を入れたものでサポートに徹するか、生命腕力懐剣二刀でアタッカーに徹するか、のどちらも可能な暗殺忍者ですが、どちらの場合でも、痺れ切り、結界破り、全体看破、だけは必須技能として必ず実装したほうがいいでしょう。
暗殺特化を最初から選んだ人は、サポートが下手な人も多くいます。普段の狩りではやったことのない行為の連続だから、です。ただ、これは「待つ」ことをすれば簡単に解決できます。
例えば黄泉の魔犬で、開幕で2の番犬へと痺れ切りにいった場合を想定すれば、次の行動に移行する前に敵のバーを見ます。ここで4秒バー(いわゆる術準備バー)があれば、ほぼ詠唱韻・極であることが多いので、「術みます」などと宣言してから看破を準備します。ただしここで稀に吹雪の準備である場合もあるので、痺れ切りの心構えも必要です。また4秒バーがなくても、味方のだれもが全体看破をしていない場合は、率先していくことも大切でしょう。5の地獄羅漢への沈黙はその後で十分間に合うのですから。
●忍法
大ボスでは完全サポートのほうがいいでしょう。つまりは生命知力装備、ということです。
暗殺忍者と違い、反撃回避が不可能なので二刀でいきます。このため能力値をより高めることが可能ですが、スカ→反撃、では即死の場合もあります。ある程度の生命付与をするのと同時に、潜在能力などで命中率を高めることも重要でしょう。
また飛び道具を使ってくる敵がいる場合(根ボス系では少ないですが)は空蝉を、そうでない場合は手裏剣援護を入れて、徒党の生存率を上げましょう。
またスロットに余裕がある場合は遁術を入れておき、他職が付けられない呪詛を付けに行ったりする(決してダメージを出すことが目的ではない)ことをしてもいいでしょう(陰陽師が焦熱・煉獄系と昇竜・竜巻系を入れている場合は土遁を入れる、など)。
またサポート役は軍師としての役目も負います(盾やアタッカーは攻撃順番や敵のバーなどを見ている余裕がないことがあるため)。このため積極的に指示が出せるように様々な経験をつみ、徒党の持つ能力を把握出来るように他職の能力も頭に入れておく必要があります。
●忍秘術
基本形は忍法の項に書いた通りとなりますが、空蝉や手裏剣援護の変わりに、減殺の術や朧の術を実装することになります。
スロットに余裕があれば幻霧で徒党の生存率を上げるようにしてもいいでしょう。
術攻撃が多いボスでは減殺を、物理攻撃が多いボスでは朧を多用して、これを切らさないように立ち回る、ということも大切です。
もちろん優先すべきは沈黙と痺れ切りと全体看破と結界破りであることは言うまでもありませんが、星野山のボスの一部では減殺を切らしたらかなりマズイ状況になりかねない、という場合もあります。
自分の特化の技能がどのくらい継続して効力を発揮しているのかを調査・研究し、徒党生存率を上げる、ということも、サポート役の役目である、と思います。
遁術の使用はボス戦では最低限に抑え、敵のバーと徒党員の行動とを見比べて、常に術止め等に移行できるようにしておくことも大切です。行動→行動→行動・・・では、サポートは出来ません。行動した後「待つ」という行為も大切です。また遁術はあくまでも呪詛付けと考えておき、術式強化はスロットに余裕があり、また味方が安定している場合にのみ行なうべき技能でしょう。
総括。
忍者は大ボスではメインの術止め役だと考えたほうがいいでしょう。
大ボスでは武士道はまずみね打ちには行けない、武芸は術止めに慣れていない、などがあるからです。
腕力装備で殴る場合でも、常にサポートを意識しつつ行動することが出来るのが忍者のいいところです。
ただただ何も考えずに殴るだけの忍者は「ぬんじゃ」扱いされます。滅殺閃多用忍者も同様です。バー読みが出来ない、というのも同じことです。
楽しく信オンで遊ぶにしても、敵に負けたのでは楽しくも何ともありません。勝ってこそ楽しいのです。
ですから、様々な事が出来る忍者の立ち回り如何によって徒党の生存率が上がったり下がったりすることを肝に銘じておくといいでしょう。忍者の存在価値を光らせるのも曇らせるのも、プレイヤーのスキル次第だと思っています。
忍者は初心者が入りやすい職業ですが、それに甘えてスキルアップを怠ると、次回からは誘われなくなります。レベルが上がれば上がるほど、この傾向は強まります。逆に、あの忍者さん上手いよね~などと言われると、事あるごとに誘ってもらえるようになります。
一時期、忍者は誘われない職の代表格のように言われていましたが、今は「下手な忍者は誘われない」と思ったほうがいい時代になって来ています。高レベル帯のプレイヤーが急増し、ボス戦徒党が多くなった今日、忍者枠は必ず1枠はあります。忍者の絶対数が多いため、スキルアップして功名を立て、いい意味で名前を覚えてもらうようにすれば、誘われない、ということは減るはずでしょう。
スキル向上 侍編
侍、という職業の仕事について考察してみます。
侍は、陣形という技能を基本技能として持っているため、ほぼ必ず1枠は徒党枠がある職であると言えます。
物理アタック徒党であれば、武芸はもちろん、サブ盾として軍学、武士道の参加も可能。
術アタック徒党であれば、サブ盾&サブアタッカーとして軍学が、サブ盾として武士道が参加可能。
・・・いや武芸が盾してもいいんですけれどねw
さて、そんな侍の行動について考察してみましょう。
■ 経験狩り(雑魚狩り)編
●武芸
いち早く敵を殲滅することが、経験狩りで大切なことです。
早く倒せる=多くの敵を狩ることができる=経験を多く手にすることが出来る、からです。
このため、敵の硬さを覚えておき、開幕は硬い敵(痛い敵)へ鬼神突から入ることも大切です。
しかしながら、経験狩りで気をつけなくてはならないのが「事故死」ですから、鬼神突の乱発はいけません。開幕一回だけに留めるのが基本形です。
あとは四連撃・改でボコボコに殴ることが仕事となりますが、この時は何も考えずに上から殴っているようでは「ぷ芸」扱いされても仕方ありません。
(1) まずは硬くて痛い敵に鬼神突(倒せるのなら四連撃・改等)
(2) 硬くて痛い敵がいなくなったら、回復持ちまたは術持ちの敵
(3) 掃討
となります。
また、掃討状態になると、太刀が減るのがいやなのかなんなのか、手裏剣ばかり投げている武芸もいます。気合がないのなら仕方がありませんが、無駄に戦闘時間を長引かせることが御法度の経験狩りですから、後で与生気を貰うことを前提に連撃で最後まで押しまくるのが基本であると考えます(手裏剣で仕留められるのなら問題はありません)。
また、雑魚狩りでは気合吸収を要求する武芸もいますが、自分の知力か魅力の高い数値のほうに関係する丹を飲んでおけば、四連撃・改ならば気合枯れで殴れなくなることもそうそう少ないと思います(敵の数が減ってきた場合は行動回数が増えるのでこの限りではありませんが)。
●軍学
二刀装備の場合は武芸と同じ行動になります(鬼神はありませんが)。
盾実装で挑む場合は、経験狩りの場合は「火攻め・改」でチマチマ削ることも大切でしょう。
他のアタッカーが少し残した敵の掃討に、火攻め・改や衝烈撃・四などで追い討ちをかけるのがいいでしょう。
あとは事故らないように、それなりの生命・耐久が備わった装備をしていれば盾侍として活躍できるはずです。
黄泉狩り以降になると、軍学盾では厳しくなってはきますので、生半可な装備(生命120程度入魂&知力付与・基本防御の鎧など)では即死です。防御が高めの鎧兜に、しっかりと生命耐久を入れておくべきでしょう。黄泉狩り以降でサブ盾をするのならば、知力装備という考え方は捨てるべきかもしれません。
また弓軍楽、という言葉があるように、弓装備で気合量を確保しつつも援護射撃でピンチをしのぐという行動もアリ。ただしこれは「術止めしません」という意思表示でもあるので、弓装備で狩りにいく場合は、徒党員の構成を考える必要もあります。徒党内に術止めに行ける職(侍、忍者、鉄砲鍛冶)がいる場合は「弓装備なので術お願いします」と伝えることと、弓攻撃でそれなりのダメージを叩き出すことが、最低条件になるでしょう。
●武士道
敵の強さにもよりますが、蜃気楼の塔程度なら反撃実装がいいかもしれません。
開幕で一所・極、つぎに全体看破、が基本形で、敵が詠唱・極などを唱えてこないことがわかっていれば、一所・極で釣り残しを引きつけるか、衝烈撃・四や参連撃などにいってもいいでしょう。もちろん、知王丹&火王丹を飲んでの火攻めもいいでしょう。
黄泉狩り以降になると、反撃実装の意味が薄くなります(避けないため)。このため生命・魅力装備で、しっかりと盾をすることが大切です。下手に生命腕力装備なんかで行くと、一所で釣れない・殴られて死ぬ、というお荷物にも成りかねません。ここは自分の生命や耐久や魅力と相談して、装備を変更することも大切でしょう。
滅却すれば死なないから、という武士道ですが、気合回復の手段(知力または魅力の値を高めておくなど)を講じておかないと、滅却>殴られて気合減少>気合回復少なくて次の滅却に行けない>死亡、という最悪パターンに陥りかねません。滅却は3回で割れる脆い結界であることを踏まえた行動と装備が、武士道の最低条件でしょう。
■ ボス戦
●武芸
全体看破・弐、みね打ち、の実装はほぼ必須と考えていいでしょう(みね打ちを使うか剣風斬を使うかは、敵の気合量と構成によって変わっては来ます)。
大ボス系では、武芸は開幕が全体看破・弐からいくのが望ましいと思います。
忍者は痺れ、盾侍は一所懸命や心頭滅却から入るからです。
敵の痛い一撃を喰らって盾役が死んでしまった場合、またはメインの術止め役の忍者が死んでしまった場合は、攻撃をする前に、徒党員の行動をログで確認し、また敵のバーの中に「術準備」がないかどうか確認しましょう。
盾役や術止め役が蘇生を受けて安定するまでは、武芸はみね打ちや看破に専念するほうが、絶対的に徒党が安定します。
ここで何も考えずに殴るだけの武芸なら、徒党の全滅は近いと言っても過言ではありません。
また徒党が安定している場合であっても、他の術止め役(武士道・軍学・忍者)が行動によっていけない場合が多々あります。例えば滅却直後の武士道は気合が残っておらず行動できないことが多々ありますし、忍者も痺れ切りや沈黙で気合を枯らしていることがあるからです。味方の行動と残り気合量を見たうえで、連撃にいくべきか、みね打ち待機にすべきかを決めることが大切です。
ボスでみねも看破もしない(したがらない)武芸がいたら、苦戦は免れないと思っていいでしょう。
最後に、武芸侍は生命量に気を使わない人が多く見られます。これはボス戦では「殺してくれ」と言っているようなものです。ヘイトが拮抗している場合で盾役の生命が低い場合などは、総生命値の低いキャラクターに攻撃が飛ぶ可能性が高いためです。
普段の狩りでは死なないけれど、ボスになると真っ先に死ぬ、という武芸さんは、まず生命を底上げしましょう。腕力を削ってでも、です。
●軍学
ボスでの軍学の立ち回りは、完全サポートといっていいでしょう。当然盾技能なんか入れたら即死確定です。
このために不動の陣、活殺自在、沈黙、みね打ち、全体看破は必須技能と言えます。
またみね打ちをスカされての反撃死を避けるために、長柄武器の場合は反撃封じを入れるのもいいでしょう。
敵の蘇生役(メインボス以外)と、術攻撃役に、沈黙を切らさない。沈黙が入った状態ならば活殺自在で一体でも多く痺れさせる、ということで、徒党の生存率が格段に上がるはずです。
術止めはみね打ちがメインになります(沈黙術止めは確実性に欠けるため)が、これは他の術止め役との連携も不可欠ですので、無言は御法度です。きちんと自分の行動をコールしていきましょう。
また次に敵が何をしてくるのか予測して、軍師となることも、完全サポート職の役割です。他に慣れた方がいればいいですが、自分でも積極的に敵の行動やアルゴのクセなどを覚えるといいでしょう。
●武士道
開幕は心頭滅却で決まりです。
滅却の後の行動は、メイン盾の鍛冶屋がピンチならば鍛冶屋の釣っている敵を挑発、そうでないのならば一所懸命または痛い敵を挑発、となることが多いでしょう(黄泉の魔犬ならば、2の地獄の番犬あたりなど)。
ボス戦で重要なのは、耐久力ではなく魅力である、と思います。これは生命回復量、気合回復速度に関わってくるものだからです。防御をいくら上げていても、心頭滅却なしの状態では生命4000あっても即死する可能性が非常に高いですし。
このため、滅却と挑発を行なったらしばらく気合が回復するまで行動を待機し、滅却切れを極力避けることが大切です。
3回叩かれると割れてしまう心頭滅却ですから、割れそう(自分が殴られそう)なのを察知して先行入力することが大切です。気合が貯まってきていても殴られてしまえば気合が激減してしまうので再度の滅却にいけません。これを避けるにはまだ滅却が残っていたとしても張りなおしにいくくらいがちょうどいいのです。
心頭滅却の入力後にいくら殴られて気合が減ってしまっても、痺れてさえいなければ次の滅却が張られるので、即死を免れます。気合を多く使う技(みね打ちや看破など)を使わなくしてでも滅却張りなおしの気合は確保することが、武士道にとって大切なことです。このため「術は武士道いるんだからみね打ちいってくれるだろう」なんて考えの武芸や忍者がいたとしたら、「気合なくてみね無理ですから術見お願いします」などと言って、自分は滅却の気合確保を最優先するべきでしょう。
鍛冶屋さんが倒れると徒党総崩れになりますので、鍛冶屋さんの代わりに死ぬんだ、くらいの感覚でいいと思います。鍛冶屋さんがピンチになったら命をかけて鍛冶屋さんを守る(そして可能な限り自分は死なない)ということが、武士道のボス戦での真価である、と思います。「武士道とは死ぬこととみつけたり」なんて言葉がありますが、命の張りどころを言っているのだと思います。
最後に総括。
侍というのは、アタック、サポート、盾、のどれもが可能な職です。
唯一できないのは技能を使っての回復くらい、と言い切ってもいいでしょう。
万能であるが故に色々求められる事も多いのですが、基本形は可能な限り徒党に貢献できる技能を入れることではないか、と考えます。スロットが余っているのならば、武器や鎧の耐久低下を防ぐ技能を入れてもいいでしょうが、そうでない場合は陣形や看破やみね打ち、釣り野伏せを入れるべきでしょう。
また、工夫次第によっては、術止めのためにみね打ちにいった武士道の直後に四連撃・改が入るように攻撃を入れたりとか(敵が痺れている場合は大ダメージを出すことが出来ます)、鬼気や我武者羅などの特化技能をうまく織り交ぜることで更に徒党全体が安定して狩りが出来るようにすることも可能となります。
武芸だから、武士道だから、ではなく、武芸だけど術止めは任せろ!とか、武士道だけど殴りますよ!とか、そういったことも、場合によっては必要となってきます。
自分の能力やスロット枠数に応じて何が出来るかを試行錯誤することも、侍の楽しみ方なのかもしれません。
ウチのチームw
なんか狩りにいくのも時間的に中途半端だねーって知人たちと話をしていて、みんなで集まって出来ることその壱ってことで、久々にお茶会やってみました!
写真の屋敷は、知人たちの協力によって家具提供してもらい完成した、チームの本部。
斎藤所属の我が家の薬師の屋敷なのですが、茶会も呑み会もゴロ寝も可能な、まったりのんびり我が道を行くチームの拠点として場所を提供しております。
で、まぁ高価値の茶葉と茶菓子がもらえた茶会実装当時には可能だった「連打お茶会」では、茶器を育てることが難しいよね、ということで、連打しないお茶会にしてみました。
連打なしだと句を読み終えるのにも試行錯誤が必要で、どの文節とどの文節につながりがあるのかを模索するのが楽しかったりします。
真面目に真面目につなげようとすると、二人くらいしか繋がらなかったのに、おちゃらけて笑いに走ると三人繋がったりして、なかなか難しい・・・・・・というか、コーエーの基準が判りませんw
我が家は武士道・麒麟が参加して、ハルバート狙いの茶器を育てておりますが、これがまた育つのに時間がかかり、なかなか大変。国宝まで茶器を育てるのってどのくらいかかるのやら(、、*
さて、話かわって・・・。
最近、こんな我がチームにも、参加者が続々増えてきました。
元々は、私の修得時代(鍛冶・紅葉の誕生直後くらいだから2年前)に、同じくらいに始めた人たちが、修得徒党を組むってことで何度も同じ人たちと徒党を組むようになってきて、気心が知れてノリが合うことが判ったメンバーが自然発生的に集まったチームなのです。
特にみんなでスキル磨こうとかってこともなく、今までメンバーだけで狩りに行ったりとか、メンバー主体で徒党組んだりとか、って感じで、悪く言えばある意味閉鎖的なチームではあったのですが、ここに新たに神主さんと武士道さんと忍者さんが加わりました。
新規に参加して下さった方々は、野良で誘って一緒に狩りに行って、そのスキル、発言、行動などが、チームにしっくり来るというか、ノリが合う方だったり、メンバーからの紹介であったりして、参加して下さった方々。
結局総勢でいま15~16名くらいにはなったのでしょうか・・・。
・・・増えたな~w
仲間が増えることはいいことで、黒で止まっている我々とは違い、さっさか伏まで進んでいる神主さんがいたりして情報収集できたりとか、特化違いの職を持っていたりして狩りに行くのにもメンバーをとっかえひっかえ、キャラクターをとっかえひっかえして徒党を組むことができるようになってきました。
知人徒党ってのは、それぞれの役割を果たしてさえいれば、低レベルが混じっていようが構成がメチャクチャだろうが、死ななきゃOKな感じになる上、無言のまま狩り時間が過ぎていくってことも少ないので、居心地がいいんですね。
反面、気を抜きすぎたりとか、気を使わな過ぎたりとか、ってこともあるので難しいんですがw
時々野良で徒党組んで、上手い人のスキルを研究して自分の行動に活かすようにしたりとかして、それをまたチームにつたえてスキルアップを図ったりもしています。
バー読み出来なかった武芸さんや、攻撃一辺倒だった暗殺さんのメンバーがそれぞれイロイロと行動を覚えてきたりして、そのスキルアップのおかげで根に行けるキャラも増えたりしました。
そんなこんなで、「楽しくみんなでワイワイと」という主義のチームですが、これからもまったりゆっくり、メンバーを拡大しながら、それぞれ楽しんでいくことでしょう。
あ、チームの鉄則というものがひとつあったか。
それは「○○さんと○○さんは特に仲がいい、と嫉妬をしない」「知人徒党において行かれてもイジけない」以上。
この二点の鉄則さえ守れば、チーム崩壊メンバー減少、ということにはならないようですw
・・・・・・ハッ!
200回記念記事書こうと思っていたのに、なんかまったりこんな記事にっ!
・・・・・・まぁ、我が家らしい、といえば我が家らしい、のかなぁ?w
新職業「傾奇者」を大胆予想してみるの巻
気づいたらこの「信オンのコト」ってカテゴリ記事が200件目前。
ブログ始めてだいぶ経つのにまだ200件ですか、という自分へのツッコミもあり、よくここまで続けた良くやったよオマエ、という自分への激励もあり、な、ヘンな気分w
さてさて、徒党員枠7名に対して8つ目の職業である「傾奇者」ですが、一会の隊列はどうなるんだ、とか、忍者と侍と陰陽師が混ざったような職業特性はどうなの?、とか、コチラもツッコミ所が多々ありそうではありますが、まずは停滞気味の信オンに新風が吹く、ということで歓迎すべきことですね。
徒党7人いて、通常ほぼ固定となる枠は4枠。
①盾(鍛冶屋)
②回復(薬師・僧)
③神職
④アタッカー(侍、忍者、陰陽師、僧、鍛冶屋、神職)
で、残り3枠は、といいますと、大抵は・・・。
⑤サブ盾(侍、僧、鍛冶屋)
⑥サブアタッカー(侍、忍者、陰陽師、僧、鍛冶屋、神職)
⑦サポート(侍、忍者、僧、陰陽師)
となるのではないでしょうか?(もちろんこれに限定はしませんが)
こういう枠組みが一応はある世界なので、各職の各特化もそれぞれに対応するようになっているのが現状。
■侍
武芸(④⑥)、軍楽(⑤⑥⑦)、武士道(⑤⑥⑦)
■忍者
暗殺(④⑥⑦)、忍法(⑥⑦)、忍術(⑥⑦)
■鍛冶屋
鎧(①⑤)、刀(①⑤⑥)、鉄砲(①④⑤⑥)
■陰陽師
陰陽道(④⑥⑦)、仙論(⑥⑦)、召喚(④⑥⑦)
■僧
仏門(②⑥⑦)、僧兵(②④⑤⑥⑦)、密教(②⑥⑦)
■薬師
医術(②⑦)、修験(②⑦)、神通(②⑦)
■神職
神典(③④⑤⑦)、古神典(③)、雅楽(③⑦)
しつこいようですがこれに限定はしてませんが、一応こんな振り分けかなぁ?と。
場面によっては、仏門がサブアタッカーになったり、暗殺忍者が完全サポートに回ったりしますから一概には言えないんですけれどね。
さて、まぁこうした枠組みの中で、新職業である「傾奇者(変換しにくいw)」はどうなるのでしょうか?
これを勝手に予想しちゃおう、というわけです(長い前振りだ)。
公式の発表によると、傾奇者とは次のとおり。
破天荒、派手好き、新しいもの好き。
戦国乱世を粋に駆け抜ける“傾奇者”(かぶきもの)が、『信長の野望 Online』の世界に登場します。
8つ目の新職業となる“傾奇者”は、仲間と協力して連携技を打ち出せたり、戦場の四象(属性)や地勢(特性)を操り、戦闘を味方にとって優位に進める能力を持つ、ややトリッキーな職業です。また、プレイヤーキャラクターの髪型や化粧(隈取り、フェイスペイント)を変更できるアイテムを生産できる能力も持ちます。
“傾奇者”の登場は、戦闘、生産の双方で『信長の野望 Online』をさらに華やいだものにしてくれるでしょう。
連携技を繰り出すのは、殺陣(たて)、という技能種別になるようですね。
こうなると、まずは特化から予想したほうが早い気がしますので、まずはそちらから予想してみます。
■殺陣(たて)特化
連携技の起点になる技能で、仲間とより強力な攻撃を、ということになるのでしょうから、既存のメインアタッカーの技に何かしら付加されて連携する、と考えるほうが現実的かもしれません。
写真の解説にもあるように、二人術攻撃、三人物理攻撃が可能、ということですから、殺陣特化はこの能力がメインになるのではないか、と思われます。
ただ、単体としての能力を考えると、術と物理攻撃、という相反する能力を求められそうなので、腕力振りなのか、知力振りなのかで、その依存度は変わってきそうですね。
初期振りは、腕力器用振り、知力魅力振り、どちらでもいけそうではありますが、殺陣、という字面から考えると、腕力器用振りのほうがいいのかな?なんて思ったりもします。
四象特化が恐らくは知力魅力振りになってくるでしょうから、腕力器用ふりのほうがいいのかな?
ただし、コーエーのことですから、器用魅力振り、という、生産でもするの?な組み合わせになる可能性も捨て切れません。
■四象(ししょう)特化
属性を操り、術攻撃をより効果的にする、ということですので、陰陽師や密教、術忍者との連携が必須になるのではないか、と予想します。このため、殺陣特化とは違い、知力魅力振りになってきそうですね。
単体能力としても劣化版陰陽師、という感じになるのではないでしょうか(もちろん術攻撃じたいは個体では陰陽師に遥かに及ばないでしょうけれど)。
また属性も大切になるでしょうから、属性にボーナスプラスのつく勢力(織田や今川など)で始めるのも面白いかもしれません。
■地勢(ちせい)特化
戦闘フィールドに力場を作り出す技能に長けている、ということなので、僧や薬師との連携が効果的になってくる特化になりそう。回復量アップの力場を作り出せば、例えば修験薬師が医術薬師の「医療知識・壱」並の回復が出来るようになるのでしょうか?
そうなってくると、単体としての能力は、完全にサポート技能に限定されてくるのかな?
これは知力魅力振りでいけそうな感じですね。
さてさて。
こうした内容を見る限り、傾奇者の枠、というのは、恐らくは⑦のサポートがメインになってくるような気がします。
単体での能力はもちろん、既存の職には及ばない。
しかし、他職と連携することによって、他職の能力をより効果的に引き出すことが出来る職業。
それが「傾奇者」になるのではないでしょうか。
このため、基本技能としては、以下のようなものが予想されます。
上段は他職の既存技能に近いもの。
下段は独特の技能、という分け方をしています。
①殺陣目録
一所懸命、みね打ち、連撃、参連撃
物理連携・壱~
②四象目録
火遁の術、水遁の術、土遁の術、風遁の術
術連携・壱~
③地勢目録
攻防付与、攻撃呪霧、防御呪霧、英明、意気消沈
地勢操作・壱~
④基本目録
看破、全体看破、釣り野伏せ、存命術、回避術
見得・壱~、大見得 (生気回復の弱体版?)
⑤道場目録
懐剣、剣術、槍術、棍棒術、弓術
どの他職にも劣る技能ばかりだけれど、ある程度すべての職の技能を網羅している、というのが基本コンセプト、として考えると、上記のようになるのかな?と思います。
ですから、前衛アタッカーを好きな方は殺陣特化を、術攻撃が好きな方は四象特化を、回復サポートが好きな方は地勢特化を選べば、性格にも一致してキャラクターにも愛着が持てるようになるのかなぁ?と思います。
野良狩りで、傾奇者ひとりでサポートのすべてを引き受けることができるかもしれない。
ボス戦では、傾奇者がいることで各職の能力が更にパワーアップした状態で戦えるようになるかもしれない。
そんな職が、傾奇者なんじゃないのかなぁ?なーんて予想(妄想に近いかもw)してみたり。
各既存職の専売特許に似た技能(詠唱付与や結界系の技など)は恐らくは持たされない上、単体(ソロ)での活動にはなんらかのリスク(生命の伸びが良くない、とか、気合消費が大きい、とか、耐久に難がある、とか)を背負うことになるであろうことは、コーエーのことだからじゅうぶんに想定されますが、それでもなお、新たな展開として、傾奇者という新職業が活躍する舞台が整えられることを期待しています。
・・・個人的には、徒党枠8枠にしてくれてもいいじゃないの? とも思います(NPCも8枠になったらボス系は泣きますが)。
星野山地下三階、クリア~!
星野山千尋窟って、クリアに燃える方々と、まったり行けるときに行ければいいやって方々と、1階乱獲程度なら行ってもいいかな、って方々と、絶対にいくもんか!って方々に、分かれるダンジョンなのかなーって気がします。
まぁこれって、根クエと同じことなんでしょうけれど。
我が家は、まぁ「行ける時に行ってクリアしていければいいかなー」って感じで捉えています。
で、今日の夜は、武士道・麒麟でインしてぼへーっとしていると、星3クリアのお誘いが。
星野山3Fは、2階クリアしたときに様子見でちょろっとN狩っただけで、以来全然行ってない場所。
もちろん、クリア条件とかまったく知りませんw
まぁ他に行くトコロもないし、知人達はアチコチ行ってる人が数名インしてるだけだしで、お誘いに乗って行って来ました。
ここ3階のNって河童ばっかりなんですが、なんか非道河童が殴り倒される度に心が痛む痛むw
で、通路のNを全部狩ってしまい、あとは一つ目小僧を倒しに部屋へ。
タヌキ登場で徒党ピンチ!とかって場面もありましたが、なんとかかんとか。
構成的に、鉄砲鍛冶(盾)、武芸、武士道、術忍者、仙論、医術、雅楽(?)、という感じでしたが、鉄砲鍛冶さん(修得時代何度かご一緒した方)の盾がかなりガッチリ硬く、安心安心。
ただ、タヌキの「全体魅了>脱力の舞コンボ」とか、一つ目小僧の「なめまわし」とか、まぁ反則技ばっかり使ってくるNなので、各々がその職に課せられた役割をキッチリ果たしていかないとボスまで辿り着けないような気がします。
恐らくは、術みない武芸とか、攻撃術ばかり撃っている密教だとか、看破も痺れもしない忍者とか、弓ばかり撃ったり風の唄ばかり歌う神職とか、がいたりすると、アウトかな、と。
今回ご一緒した皆さん、相当上手い方々だったので、何も知らない麒麟は楽々させていただいてましたがw(もちろん、フル盾実装で、みね・看破も担当してましたよ)
まぁ、雑魚は弱いのでサクサク進んで、あと一つ目小僧が1体ってトコロで丹切れたので、飲みなおし。
そのまま一つ目小僧倒して、ボスへ。
ボスは、ふらふら提灯って、1階奥の広場でウロウロしているオバケ提灯そっくり同じグラwの奴。
・・・・・・・・グラ、手ェ抜きすぎw
ま、まぁ、徒党内に緊張感が高まっているので、きっとたぶん強いんだろうなぁ、と。
そのために、麒麟もイソイソとボス準備。
お守りを変更して、全体看破2を実装しただけだけど。
で、ボス戦。
星野山3Fは、こいつと戦うのが一番の試練なのね。
鬼火(準備なし複数術)で1000ダメ確定になるので、術忍さん大忙し。
術弱体>朧>破り>4と5に沈黙、と大活躍してました。
1000↑ダメが650=800くらいに弱まるので、薬師さんがかなり楽なご様子。
回復2枚で、モロに喰らって全体回復&全体治療って手もあるかもしれないけれど、なめ回し喰らった鍛冶や武士道がいると全体じゃ追いつかないしで、なかなか徒党構成の選択は難しい気がします。
カシラって一つ目小僧が「なめ回し」を使って来るので、鍛冶さんはバー見ながら釣りにいくか極みに行くか見極めていましたし、私はなめ回しバーが見えたら一所して鍛冶さんへ攻撃が回らないようにしてました(もちろん心頭滅却張った状態で)。
カシラが2体倒れると、1は蘇生使ってくるし、4と5の術は飛んでくるし、で、武芸さんにも術止め入ってもらって、どうにか乗り切りました。鍛冶さんピンチになりやすい場面では、武士道はどうしても術止めに行っていられないので、助かります。
カシラ死亡>術使い2体死亡、となると、あとはもう1の蘇生が怖いだけになるので、みね乱打したりとかして術止め。まぁこうなるとおせおせ状態になるので、一気に倒してクリア。
1~3階まで、なんかボス負け知らずな麒麟です・・・。
星3の補足文を星4に書き換え。
古の裁縫術書、なるものが手に入ったのですが、なんかいらないアイテムっぽいので、PC売りしよう(’’
うさみみも招き猫も出なかったよ…。
190貫弱のアガリに満足して、今日はおしまいw
書き終わってからタイトルつけるのは今後やめようw
きましたねー! 「破天の章」!
12月リリース予定だそうで!!
新章といえば、予定している内容を実装し終わるのに半年以上かかるんじゃないの?ってことがまず真っ先に心配されることなんですけれど、今回の追加パックの内容は、前回の飛龍の章とは毛色がちょっと違うようで・・・。
まずは、新職業 「傾奇者(かぶきもの)」の実装!!
サービス開始3年でやっと新職業ですか、というツッコミはさておき、来年の1月以降は低レベル修得徒党を組むと、全員が「傾奇者」だったというオチが各地で見られそうですねw
そして、・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・あれ?w
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また高レベル向けクリア型ダンジョン!?
うん、もう、いいやw
星野山だって二極分化している所なんだし(結局、低階層組と高階層組に分かれてる)、こういうダンジョンはまた「経験不味い、潜在不味い、敵強い、やたらに広い」ということになって、星野山と何が違うんだ?ってことになりそう。
まぁまだ詳しい内容が分からないので、批判はしませんが・・・・。
星野山との大きな差別化がほしいところです。
「敵と背景のグラフィックが違います」ってのは差別化じゃないぞw
あとはまぁ、なんか宝石みたいなのを装備につけられるようになったりとか、各職業の目録追加とか(くのいちがハイキック繰り出している写真ありましたけど、うちの柚葉さんの帷子はミニスカートですよ…)、新グラフィック追加とか、順当なところがラインナップされてますね~。
さてまぁ、こうした新章への期待よりも、実は次回アップデート内容のほうが期待大だったりするのは内緒ってことにしておきましょうかw
さてまぁ、我が家は今週は妖魔陣に篭ってます。
武田妖魔陣なら、知人徒党で行けるし(みんなメインキャラが武田北条)、経験もドロップもいいし、なによりもお蔵番拡張アイテムが期待できるのがいいですね^^
2度の拡張に成功している武士道・麒麟、1度の拡張をしている忍者・柚葉と薬師・桜葉以外は、まだ拡張アイテムとってなかったりしてますので、せっせと参加しています。
まぁ妖魔陣じたいが、既に「誰も行かなくなって来ている」所でありますし、下手すると「妖魔陣って何?」って忘れ去られている場所でもあるので、野良徒党組みたくてもなかなか人が集まらないのですが(、、
知人徒党なら、キャラとっかえひっかえ出来るので、拡張アイテムとってないキャラ同士でいったりとか、拡張アイテムはあるんだけど、ドロップする属性の実が欲しくて行くとか、イロイロです。
コーエーの予測に反して、官位ってものに誰も固執しなくなってきたので、妖魔陣じたいの役割も変わってきていますが、お蔵番拡張アイテムを取りに行く場所だけに成り下がらない工夫も欲しいなって思います。
もっとガッツリと経験潜在が稼げる場所になれば、妖魔陣ってイベントも盛り上がると思うのですけれどねぇ・・・。あと(同盟国の)合戦と重ならないことも重要w
公式掲示板では
・覇王サーバー○○家で天下統一目指しませんか!
・滅亡国の町から逃げ出す前統治国所属PCを門衛に襲わせる!
とか、香ばしいスレが立っていますが、まぁ、これについてイロイロ書き込みたかったのですが、荒れていたのでここに自分の意見を書いておきましょう。
■覇王サーバーでの一国統治を目指すスレについて
まずはこのスレ主が、自国の会議で決定されたことと無関係に、自国とその同盟国で統一を目指そう、と叫んでいることと、自分に賛同する人が数百人いる、とまで言い切っていることが前提になります(実際そう書いてあるし)。
んとね、心の中で天下統一したいって思うのは自由だし、それを知人に伝えて知人達と合戦参加をゲーム内で呼びかけることも自由だと思います。
でもね、それって会議で決まったことではないでしょう?
だから、自国を代表するようなこういった発言は、正直「他国への宣戦布告」になるのですよ、はい。
いくら○○家の会議運営者サイドが「○○家の総意ではない」と言ったとしても、こうした暴走PCを止めることが出来ないのならば、総意と受け取られても仕方のないこと。
ましてや、自国とその同盟国の家紋が(他国よりも)天下統一に相応しいと思いませんか、とまで言わせている始末。
誰か止めろよ、と思って書き込み見ていましたけれど、確かにスレ主と同じ国の方が止めている場面もありましたが、暴走は止まらないし、聞き分けもないし…。
私が○○家が嫌いな理由も、こうした暴走PCが多いからなんですけどね・・・。
こういう人とは一緒に組みたいと思わないし、ましてや武田北条斉藤から移籍する気も当然ありません。
○○家がこうして他国に宣戦布告するのならば、スレ内にもありましたけれども、同盟国をも最終的には潰す気、と思われても仕方ないですね。
本サーバーで統一目指したいと思うならば、それは心の中で止めておき、他国に属する者に対して感情を逆撫でするような発言を控え、○○家のいいところを頒布して移籍を促す方がよほど効果あると思うんですけれどね~^^;
■滅亡国から逃げようとするPCを門衛固定して襲わせる事件について
ここは昨日までは滅亡した国の町だったけれど、今日からは俺達の町だぜ!と思うのは当然ですが、その町から逃げ出す人々を襲わせた上に間違ってお尋ね者になってしまった人を叩いて殺すってのは人間として如何なものかと。
リアルの例え話を持ち出すな、と言う人もいましたけれど、例え話をひとつ。
①日本と某北の国で戦争が起きました。
②日本はA国軍とK国軍との共同作戦で某北の国を撃破し、首都○壌を奪取、金○日を倒しました。
③日本・A国・K国連合軍は敵だ、という思想を植え付けられている人々が、首都平○から逃げ出します。
④日本・A国・K国連合軍は、この逃げ出す人々を襲い、虐殺しました。
⑤さて、これを世界の人々は「当然でしょ」と思ってくれるでしょうか?
当然、思いませんよね?
むしろ日本・A国・K国連合軍に対して「ロシアとEU主体の国連軍」が向かって来ますよ。
この例えと同じことをやったPCが、覇王サーバーではなかったにしろ、いるってことが悲しい。
しかも卑怯なことに体験版キャラでやっていたそうじゃないですか。
正々堂々と自分のキャラでやって、且つ言い分を主張するのなら、その意見を(受け入れられなくても)聞く気にもなりますが、体験版アカウント使っている時点で「面白半分にやった」と思われて当然でしょう。
やられた人はどんな気持ちになったのか想像すると、本当に心が痛みます。
ひょっとしたら、それがキッカケで嫌気がさして信Onやめてしまうかもしれません。人の引退は、いまやこのゲームにとって最も懸念しなくてはならない事だというのに。
裸の王様となって、誰もいない焦土で占領国気分を味わいたいのでしょうかね。虚しいだけかと思うんですけれど。
だったら、現在の覇王サーバーの稲葉山で、敵対国のPCが売り子したり徒党員集めていたりするのはどうなるんでしょうかね。これをよしとしない斉藤家の方々が警護兵をぶつけてきたりしたら、どう思います?
新章が発売になるとはいえ、発売から3年を経過し、円熟期から衰退期へと入ってきている(と思われる)信Onですが、未だにこういう「人として、相手を思いやれない」プレイヤーが淘汰されていないというのは悲しいことです。
ゲームだから、顔が見えないのだから、仕様上問題ないのだから、何をしてもいい、というのは違うと思うんです。
合戦場では殺した殺されたがあって当たり前だとは思いますよ。合戦なんですから。
でも、そこを一歩離れたら、人間として、同じゲームで楽しむ同士として、何で歩み寄ったり仲良くしたり出来ないんでしょうかね。
私自身、もし売り子をするのであれば、出来れば敵対国の方には売りたいとは思いません。でもそれはあくまでも「合戦中」に限ります。合戦週が終われば○○家の人にも快く良い物をなるべく安く提供したいと思います。
私の個人的な考え方になりますけれども、信Onには敵が二種類いると思います。
ひとつは、敵対国のPC。
もうひとつは、そこいらで襲ってくるモンスターNPC。
戦国時代なのですから、こうした混乱期に国家を統一しようとしている大名がいます。合戦が起きたら敵対する国のPCと合戦場で戦うことをしなければ自分の国がのっとられてしまいますから、合戦に参加することも大切なのでしょう。
しかし、人類共通の敵に対しては、国家を超えて協力し合う必要性があります。だからこそ、多国籍徒党で狩りに出掛けるのではないでしょうか。
信長の野望Onlineというゲーム内に生きるプレイヤーキャラクターは、こうしたある意味矛盾する敵を相手に戦うことを余儀なくされているのだと思いますし、プレイヤーはこうした雰囲気をロールプレイすることが楽しみになっているのではないのでしょうか。
人類にとって大きな敵であるモンスターを打ち破るために多国籍徒党を組む。これこそが信Onの醍醐味であり、人としての和が必要となる場面です。
こうした和を乱すようなプレイヤーキャラクターは、モンスターに食われてしまっても心が痛みません。
このブログを(時々ですがw)書いていて、たまに「ブログ書いてますよね!読んでますよ!」って声をかけられることがあります。
正直、とっても嬉しいです。
だからこそ、自分も和を持って接しようと思いますし、自分のキャラクターに課せられる役割を最大限果たそうと行動します。それが私の信Onの楽しみ方の原点ですし。
和を乱す方は、こうした私の楽しみ方を(利己主義によって)奪う方ですから、やはり否定して当然かと思います。
これからも延々と遊べるゲームではないのですから、サービス中は、参加者全員でゲームを盛り立てて、且つ大人の接し方をしてお互いに気持ちよくプレイできるものにしていかなくちゃならないんじゃないのかな?と思います。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ハッ!!
なんだこのまじめくさった話は!
書いてて楽しくないわw
まぁ、これからもみんなで楽しく遊びましょ、ってことですね、うん(ぉぃw
2006年8月末現在のキャラクター達
今回は好きなキャラクター順に並べてみることに…。
■ 流川 麒麟 (るかわ きりん)
Lv.57 / 侍 / 武士道 / 男 / 北条所属 / 目付
いま一番のお気に入りキャラクター。
初期振りが腕力ゼロ振りの耐久全振りな子ですが、そのぶん生命が高く、現在は生命のマックスが3895まで可能になりました。
キャラクター誕生してからまだ半年とちょっと(200日経過してない)ですが、もっともレベルが上がっている子です。
黄泉クエストは黒雷で止まっています。
サブ盾である武士道ですが、行き先によっては反撃アタッカーとしても、盾兼アタッカーとしても戦えるようになってきました。
その為に複数の装備を持っているのですが、どれもグラが違うので、着せ替え人形のようにしてかっこいい鎧とか兜の姿に満足しています。
■ 流川 河童 (りゅうせん かっぱ)
Lv.52 / 侍 / 武芸 / 男 / 武田所属 / 与力
なんだかんだいって1st忍者の名前を受け継いだ子ですから愛着あります。
器用パッチのはるか前に誕生した子なので乙武芸の仲間ではありますが、先日鎧を新調。さらに腕力アップさせました。
・・・・・・・・・器用ってなんですか。
レベルはまだ低いですが、もっと強くなろう、って意欲はありません。だってレベル上がっていったとしても劇的に強くならないことがわかってますから。ハイ。
だから、知人徒党で武芸必要な時や、行きたい所で武芸募集している場合にのみ、参戦しています。
レベルは低いけど、これでも一応麒麟の兄という設定です。
黄泉クエは早く魔犬突破しろって感じです。
■ 流川 紅葉 (るかわ もみじ)
Lv.48 / 鍛冶屋 / 鎧 / 女 / 武田所属 / 侍大将
1stの忍者のやり直しキャラとして誕生して2年近く、初期振りも潜在の使い方もボロボロで、もう盾職としての活動はあまりしていませんが、たまーに発掘しては狩りにいったりしています。
私が信Onはじめた頃に知り合った皆さんが、私を「もみじさん」とか「もみー」とかって呼んでくれるのはこの子のお陰。
私を「レンハさん」って呼ぶ知人もいれば、「キリンさん」って呼ぶ知人もいますが、私個人としては、「河童さん」か「紅葉さん」で呼んでいただきたいな、という思いもあります。
上位生産のためにレベル上げたいんですけれど、今の紅葉の能力では、盾鍛冶2名スタイルか、サブ盾が武士道さんじゃないと、きついかなーとか思ってます。蜃気楼経験狩りが精一杯かなー・・・。
一応麒麟から装備移したりして、ちょっとは硬くなったんですが、あくまでもちょっと、ですからねぇ。
生命3000ありませんしね。ハイ。
黄泉クエって何ですか?という感じ。紅葉じゃ行く気しません。
■ 夜間瀬 柚葉 (よませ ゆずは)
Lv.56 / 忍者 / 暗殺 / 女 / 武田所属 / 目付
今は亡き、忍者河童の生まれ変わりみたいな子です。ソロで修得とレベル上げしてました。
今は忍法から暗殺に特化変更して、アタッカーとしても、知力装備でのサポート役としても活躍できます。
やはり忍者楽しい!って思う子です。
我が家で初めて魔犬突破した子でもあります。
匠の修得がめちゃめちゃ遅れているんですが、いまは天馬との連携で修得してます。
スロットもどうにかこうにか苦労して10枠まで上げましたので、攻撃技能入れてもサポート技能も入れられるし、知力装備の場合などは10枠でも足りないって思うくらいなので、活躍できるだけの能力は備えたかな?と思っています。
めちゃくちゃ強い!ってことはないですが、最低限のアタッカーとしての役割は果たせるくらいにはなってますよ。
生命は河童よりも多い2230。これくらいないと、やたらNに狙われますから・・・。
■ 水瀬 楠葉 (みなせ くすは)
Lv.51 / 僧 / 仏門 / 女 / 武田所属 / 与力
初期振りから潜在の使い方まで、そこそこ成功している子です。
僧も楽しいね、と気づかせてくれるまでやたら時間のかかった子で、1年くらいは放置されていた気がします。
最初から仏門特化いこうと思っていたので、徒党組んだ中に仏門さんがいたら、楠葉の行動の研究材料(失礼)として観察させていただいておりまする。いや、今でも、ですが。
それだけ僧って難しい職だと思うのですが、立ち回り如何によっては徒党のピンチを救うこともできるだけのポテンシャルはあるので、時々でしゃばっては徒党に紛れ込んでいたりします。
黄泉クエは魔犬に連敗しています。
■ 夜間瀬 蓮葉 (よませ れんは)
Lv.55 / 陰陽師 / 陰陽道 / 女 / 北条所属 / 奉行 / 正八位下
最初から陰陽道いかせるつもりで作った子で、特化変更する気は一切ありません。
森羅万象が弱体された今となっても、これからも撃ち続けることでしょう。
すっかり炭山の住人になっていますが、仲間内に陰陽が山のようにいるために、活躍できないだけ、です。
先日久々にインさせたら、お菓子作成覚えてなかった、というかわいそうな子ですが、いつでも戦える装備は持っています。
服の生産が好きで、生産しすぎて破産しかけた子でもあります。
魔犬に2回くらいいったきりです。
■ 水瀬 桜葉 (みなせ おうは)
Lv.50 / 薬師 / 神通力 / 女 / 斉藤所属 / 侍大将
まだ属性丹しか作れないかわいそうな子ですが、武芸・河童と並ぶ、我が家の涙ゲッターです。
丹自作したいだけで作った子ですが、なんだかんだいって特化3も皆伝してしまいました。
この子では黄泉ボスとか行く気はさらさらありません。だって一番自分にあわない職だなって思ってますから・・・。
寝落ち寸前に自分を追い込みたい時に活躍する子です(つまり活躍の場はまずない、といってもいいくらい)。
このため、千引大好き!って子です。
■ 流川 天馬 (るかわ てんま)
Lv.27 / 鍛冶屋 / 特化未定 / 男 / 浅井所属 / 侍大将
紅葉に代わって盾するための鍛冶として誕生した子です。このため耐久に思い切り初期振り注ぎ込んでおり、腕力がなくて困っている子です。
潜在も入らないのに生産がやたら進んでいます。また、鎧之極までは覚えたので、これから始まる断片狩りなどではそれなりに盾できるかなーと思っているところです。
茶髪でどこか口の悪い子ですが(おとといきやがれ!って言う・・・)、ちまちま育成しています。
浅井所属のため、小谷から出られない可哀想な子でもあります。
■ 夜間瀬 菊葉 (よませ きくは)
Lv.23 / 巫女 / 特化未定 / 女 / 斉藤所属 / 与力
誕生してからほとんどPL狩りで育った子です。このため知人いませんw
ドロップ装備などをいろいろ持っており、見た目のかわいさもあってすっかり着せ替え人形になってます。
これからどこまで成長させるかまったくの未定ですが、せめて特化まではいきたいなーって思います。
・・・修得徒党入るのなら天馬優先なので、なかなか徒党組めない子でもあります。
さて、こんな感じの並びになりますかね。
9人もいると誰が何持ってるか把握しきれなくなる場合もありますが、それでもそれぞれ楽しく活動してます。
今は術忍者と僧兵やりたいなーとか思ってますが、たぶん思ってるだけになりそう。
4アカ目導入はさすがにアレですし・・・。
復興戦とか黒雷とか
復興戦、惨敗!!
いやー、もうね。
普段合戦なんか、いくら暇でも行かないって位に嫌いなもんで、ホント行かないんですよ。エェ。
合戦行くくらいならソロで蛋白求めて富士地下こもって死霊系に気合吸われて何も出来ないで死んだほうがマシですよって程。
でもね、北条在籍してるんだしさ。
ちょうど試験も発生しちゃったしさ。
嫌でも何でもいくしかないじゃない。サムライなんだしw
で、北条家侍大将の麒麟くん(あんた57にもなって侍大将って…)で、徳川の復興戦行ったですよ。ハイ。
目付に昇進するのに30個のマゲ必要なんだもん・・・。
仕方なくではあるものの、とにかくやるからには勝ちたい、勝たせたい!
なのでマゲだけじゃなくて、前哨戦に出たりとか、NPCに絡まれた援軍忍者さんを助けたりとか、武将特攻に来た囮叩いたりとか(囮叩いたらあかんやんってツッコミはまぁ無しで)、自軍のNPCを激励したりとか、自分の上司(多目)の防衛にいったりとかも、してましたよ!!
でもまぁなんだかんだでマゲ狙いですから、救援メインでは動いてましたけどね。
仏門僧とのタイマンに負ける侍がいましたよ、えぇ・・・。
対人なれてないとはいえ、切なかったなぁ・・・。
最終日になってもマゲがぜんぜん足りなくって、あと12個も必要で、どうしようどうしよう。
戦場をひとりオロオロ駆け巡る金ぴか装備の武士道でした・・・。
まぁラッキーなことに、救援入って7vs7になったところで勝利を収めてマゲ9個げっつ。残りあと3個に。
でまぁこの3個を求めてまた救援。
結局33個のマゲを集めて戦場を後にしました。
武士道の真価はやはり徒党だなーと。
腕力装備してると殴られたり術打たれたりして死んじゃう。
反撃実装しているときに限って殴って来ないで術や鉄砲で死んじゃう。
盾実装して攻撃力ないときに限って、薬漬けのソロ後衛に絡まれて丹投げられて死んじゃう。
なんなのよ、これ・・・。
誰か麒麟の実装とか装備とか、どこかで覗いてる!?(ないないw)
まぁ初めてのおつかい、ならぬ、初めての前哨戦も体験しまして、自動編成徒党で武士道×3になって、攻撃どする?wって話になって召喚さん頑張ってくれたりとかして笑えたり。
そんなこんなの久々合戦も終わり、徳川復興しちゃいましたw てへw
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・てへw じゃねぇよ。
まぁもうしばらくは合戦いかないだろうから、黒雷突破に向けて頑張りましょうかね~と。
黒といえば、先日3回目のチャレンジに行って、2回目の時とは逆に、滅却を上手に入れまくって神がかったような動きをしていた武士道がいましたよ。滅却切らさないように盾するのって難しいけど、自分が叩かれそうな感じというか雰囲気を掴むことができれば、先読み心頭滅却も可能なのね~と。
まぁ、3回目もまた負けちゃったんですけれどね・・・。
知人の武芸さん・・・「装備作り直したら犬つれてってw」
知人の鎧さん・・・「犬いきたい~」
・・・魔犬ブームか!!(違
我が家では暗殺忍者と武士道でのみ突破している魔犬ですが、他の子(仏門と武芸)でもクリアしたいなーって思います。
そうすれば、根の国目指すのに、盾もアタックもサポートも回復も!って選択肢ひろがるかな?って読みなんですけれどねw
黒と戦っていると、魔犬の攻撃力がかわいらしく見えてきまして、なんでアレに負け続けてたのかな、自分・・・とかまで思ってしまったりします。
まぁ、根の国ってか、イザナミ宮までいくためには、黒の後の伏雷と火雷がいたりしてまして、もう先長すぎ!絶対にマツってマゾだよね、マゾ!!って思います。
黄泉・根・イザのクエストが最終到達点ではないけれど、そこに入魂財と涙があるかぎり、チャレンジはしたいなーと思います。
その前に早く麒麟のレベルあげろ、とか、薬師・桜葉は強壮丹がまだ作れないのか、とか、ツッコミ所はまだまだありますが、まぁちまちまやっていきますよw
ああ、火曜日の夜までにもう一回妖魔陣いきたいなーとか、黄泉乱獲で潜在と経験がっつり稼ぎたいなーとか、そんな野望もあったりしてますが、やっぱりまったりのんびり、かな?と。
知人薬師2名・・・「黒つれてけー!」
ああぅ、ここにも突破してない方々がw