また弱体ですか・・・(’’; | 戦国徒然記~信長の野望Online~

また弱体ですか・・・(’’;

盾志望侍の麒麟がレベル30になったのを記念して、鍛冶屋・紅葉で大金箔押南蛮具足を作りました。

やはり旧仕様の中で作れる最高防具だっただけあり、グラフィックもカッコイイし、防御も大幅アップになるし・・・。


で、青い鎧に拘る麒麟くんとしては、どうしても青染めにしたいと思って、青染料で染め染め・・・。


ハイ! 白銀の鎧の出来上がり~♪



・・・って待てぇ!w

青くなるはずじゃなかったの?

微妙に青っぽいけれど、ライティングの関係かほとんど白か銀にしか見えないぞ!w


ま、まぁ、赤染め大金箔を侍が着るとピンク色になるということから、綺麗なブルーにはならないとは思っていたけれど・・・。


そんな大金箔を着た麒麟くん、レベル30で陣形を皆伝!

防御も丹のみ330くらいまでアップ!

全身生気入魂付与になっているので、もう少しレベルが上がってきたら、気合とのバランスを取りながら耐久と魅力を増やしたいなーって思っています。


まぁ今は、付与制限というお粗末なモノのお陰で、生命が2200程度にしかなってないんですが・・・。



さてさて、今回、また大幅な修正が入りそうな空気になってきましたね。

既にテストサーバーには実装されたそうですが、弱体と強化の面で少々苦言を・・・。


僧兵の強化には大賛成。でもね・・・。

なんで陰陽道の「森羅万象」のダメージが下げられるの?

なんで仏門僧の「冥護結界」のダメージ軽減率が下げられるの?


他にもイロイロあるけれど、我が家のキャラに直結してるのは上の2点くらいなので、あえて挙げてみましたが・・・。


対人戦に於いて、と限定されるのなら、話は納得できます。

でも、対N戦でも同じことになるとすると、これは無視できない話。


冥護結界のダメージ軽減って、今までだってそれほど強力な軽減していたワケじゃない。気合回復という効果を狙ってかけることの方が多いのだけれど、強ボスなどでは開幕の冥護がある/ないで、鍛冶さんの存命率が変わってくるのだし、必須技能として入れているのに、この弱体。

これでは元々僧という職全体(特化不問)が普段の狩りではスルーされがちなのに、更に追い討ちかけてどうするの?


また、森羅万象のダメージ減少。

替わりに、焦熱系の特化技能のダメージ増加・・・。

・・・焦熱系のあの4つの技能は、ヘイト引きすぎてしまって使い物にならないんですが?w

・・・だからみんな森羅万象使うのですが?w

陰陽道の魅力は、ヘイトを抑えながらも後衛から前衛の物理アタッカーの援護が出来る、また、時にはメインアタッカーも張れるというトコロにあるのに、ダメージ減少ですかい・・・。

苦労して苦労して覚えた特化4の技能が、パッチ一発弱体ですか・・・。

後陣武将や黄泉など、森羅万象ですらダメージをまともに与えられない場所では、最強の術アタッカーである陰陽道は、どうすればいいんでしょう。

低速呪霧、暗黒呪霧でのサポートもして、尚且つ全体術や強力な単体術(陰陽道ならば五忙陣や大極ですね)で一気にN戦での戦局を打開できる可能性がある陰陽道の戦い方に、ちょっと陰・・・。


その他にも、狙撃・改のダメージ減少という、鉄砲鍛冶さんにとっては最大の目玉技能が弱体になりますね・・・。密教僧の孔雀明王法も効果時間が短縮(替わりに消費気合減少)だそうですし・・・。


術忍、密教僧、僧兵の強化と、剣風斬や仕込み針での武器耐久減少という「不具合」の無効化は、評価できます。

しかし、それ以外の弱体って不要なんじゃ?


修験薬師に関しては、なーんにもいじられてないですし・・・。


プレイヤーから弱体弱体!言われたから遅まきながら弱体してみました!

という、コーエーの信念のなさ&後手後手の対策&バランス無視の変更には、相変わらず腹立たしさを感じます。


今回の弱体・強化パッチが本サーバーに実装される時に、いきなり「武士道の心頭滅却の気合ダメージを増加」とか追加されてないだろうな?w

そんなことされたら、武士道も生きる道が・・・。


盾と矛、というバランスで成り立つ世界に於いて、合戦で一部の廃付与装備の人が使う技能が強かったから弱体、とかってヘン。

また、強いだの弱いだの言う前に、その攻撃を行なった時の状況・および装備のステータスに関しても言及し、検証する必要があるんじゃないのかな?


対人戦で勝てないと嘆く前に、勝つための対策は自分でしたのかい?とも言いたい。


合戦にあまり参加しない我が家ですが(何故って、合戦にメリットを感じずデメリットばかりを感じるから、そして一部の人だけを戦闘させるために死ななくてはならない「囮」というものが存在する(そして強制される)から)、対人の面白さって、勝った負けたよりも、どれだけその戦闘に頭を使い、タイミングを見計らい、勝機を見出すように連携を取るか、にあると思うのです。

対N戦だと、Nのしてくることはある程度決まっていますが、P戦にはセオリーがないので、先が読めない。でも、例えば、相手の徒党の侍さんが大音声ばかりしてくるから知力装備なんだ→じゃあ防御弱いはずだから集中攻撃してみよう、とかっていう戦術の読みが重要になる・・・。

旗が誰か?という読みも、当たるとこんなに嬉しいモノはない。

そうした対P戦の積み重ねる結果が、マゲになり、その合戦の勝ち負けになるんじゃないのかな。


そんな時に、対人で強いからじゃくたーい!とかって簡単に言われると、どうにもこうにも・・・。

懲悪がいやなら、術撃たせなければいい。

撃たれて自分が大ダメージを負うってことは、今までそれだけPを殺して来た報いなんだから仕方ないと、成仏して再起を図る。

催眠で眠らされたら何も出来なくなるのなら、レジれるだけの付与をすればいい。

レジれなかった場合は、陰陽とタイマンになる状況を作ってしまった自分の行動を反省すればいい。

少なくとも、私はそう思うんですけれどねぇ・・・。


結果的に、その弱体だの何だのの影響が普段の狩りにも直結してしまうワケで。


そもそも今回の弱体・強化の導入って、誘われにくい特化をなるべくなくし、特化による人口比率の偏りを是正するってことだったんじゃ?

陰陽道も仏門も、私は特化変更する気はないですよ(だって他の特化に、私自身は魅力を感じないのだから)。だから人口比率は我が家では変動しません。

しかしながら、誘われにくい特化に関して(忍法も結局腕力装備じゃないと誘われないし、忍法誘うなら暗殺誘うよね・・・)は、これはある程度仕方ないことなんじゃないかなぁ?


もし特化縛りをなくすのなら、根クエボスの鬼アルゴをどうにかすることからじゃないと、結果は変わらない気がします。

また、特化って、その人が何をしたいか、で決めるものでしょ?

だから、例えば僧兵に進んだ人=盾や矛をしたいから、となるので、その人が仏門で回復に特化したり、密教で術攻撃やサポートに特化したりしても、誘われやすくなるのかもしれないけれど、代わりにやりたいことを失うわけでしょ?


我が家の陰陽は陰陽道です。これは術攻撃をしたいから。しかも全体へ。

だから、これがサポートしなさいとか、単体術で我慢しなさいとか言われても、嬉しくないワケ。

仏門も武芸も忍法も神通力も鎧鍛冶も同じこと。

回復特化したいから、そして開眼での準備省略や、冥護結界でのサポート、破魔光での死霊への攻撃に魅力を感じているから、仏門(=僧で殴ろうとも、どんな敵にも術ダメージ出そうとも思っていない)。

二刀で思い切り殴りたいから、武芸(=盾もサポートも、この侍ではしたくない)。

鎧の極みで硬くなって徒党を守りたいから、鎧鍛冶(=殴りダメージ出そうなんて思ってない)。

空蝉で徒党をサポートしたいから、忍法忍者(=アタッカーじゃなくサポートをしたい)。

回復も攻撃もサポートも出来るから、神通力(=回復だけじゃなく色々したい)。


今、盾侍に魅力を感じているから、武士道予定の子を育てているけれど、この子は腕力なし知力なしの子なので、武芸も軍学も行けませんよ(軍学にはどうにかなれるけれど、知力10振りではないので中途半端になってしまう)。


特化ってこういう基準で決めるものかなーと。

その特化の人口が偏っているってことは、その特化に魅力を持たせることが出来ないコーエーが悪い。

術忍にしても、僧兵にしても、装備次第じゃ陰陽道や武芸侍とも張り合えるくらいの戦い方が出来るようなバランス調整をしていないコーエーが悪い。

それなのに、人口の多い特化を安易に弱体って、おかしくないか?


そう、思いますよ。ハイ。